L’artiste fondateur de Blizzard, Samwise Didier, discute de ses méthodes et dessine des femmes musclées

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Samwise Didier dessine de l’art pour les jeux chez Blizzard Entertainment depuis presque aussi longtemps qu’il y a eu un Blizzard Entertainment. Si vous jouez depuis longtemps, vous avez vu l’un de ses croquis ou peintures, et vous pourriez même reconnaître son swoosh caractéristique d’une signature de dessin animé avec son i-dot surdimensionné.

Il a été créé pour presque tous les jeux Blizzard: Warcraft, StarCraft, Diablo, Hearthstone, Heroes of the Storm et Overwatch. Son travail indépendant comprend une pile de pochettes d’album et une grande variété de projets parallèles, y compris le premier nouveau projet top-secret pour le studio de jeux de table Warchief Gaming de l’ancien vice-président de Blizzard Chris Metzen.

Ce mois-ci, Abrams Publishing a publié une superbe couverture rigide en couleur à 50 $ de son œuvre: Brutal, the Art of Samwise. Je l’ai rencontré pour lui parler des méthodes derrière sa folie d’inspiration heavy-metal. C’est la première partie de cet entretien.

Heather Newman: Vous êtes donc un type de type à l’aube. Comment avez-vous commencé avec le calendrier initial?

Samwise Didier: La façon de les obtenir sur un horaire du matin, et je le recommande vivement, est de faire une tournée de presse en Europe, puis de simplement garder cet horaire. Je ne suis jamais revenu d’une tournée de presse européenne de StarCraft en 2012 ou quoi que ce soit d’autre. Alors c’est comme ça que je reste pour me lever tôt.

Newman: À quoi ressemblent ces matins?

Didier: Je me réveille généralement entre 5 h 00 et 5 h 30. Je n’éteins pas mon ordinateur de la nuit précédente, j’ai l’oeuvre sur laquelle je travaillais ou l’histoire que j’écris là. Je ne fais pas particulièrement des choses comme, je vais faire des croquis d’échauffement ou je vais faire ça pour me réveiller un peu. Vissez ça, mettez-vous au travail. Commencez simplement à dessiner et votre esprit se réveillera avant votre corps.

Je le fais depuis assez longtemps maintenant pour me rendre compte que je suis devenu mon père. Mon père avait l’habitude de se lever à environ 15 h 30 tous les matins et de nourrir les chiens et les chats et tout le reste. Et maintenant je suis en train de devenir mon vieil homme.

Newman: Vous avez tout utilisé pour votre art – crayons, post-it, peinture. Par où commencez-vous maintenant?

Didier: Quand il s’agit de choses de travail, que ce soit des choses personnelles ou liées à l’emploi de Blizzard, c’est principalement sur l’ordinateur. Maintenant, juste dessiner avec un crayon et un carnet de croquis est juste ce que je fais pour m’amuser. S’il y a une histoire, je vais esquisser les choses à l’avance. Je vais déterminer à quoi ressemble un costume, ou je vais déterminer les proportions de, si nous avons cinq personnages côte à côte, je veux créer ce genre d’équipe de super-héros, vous savez, la courte , le grand, le buff, le malin, le robot.

Newman: Vous ne pouvez pas me tromper. Si nous parlons de vos illustrations, ce sont toutes des illustrations.

Didier: [laughs] Eh bien, à des degrés divers. Il y a le buff fin, comme le buff du nageur maigre. Et puis il y a le gros buff géant du genre Hulk, où au lieu d’un pack de six, ils ont un baril. Et puis il y a le mec squat buff, on dirait juste que quelqu’un a scié un arbre en deux.

Newman: Vos personnages sont vraiment ancrés. Ils sont lourds, costauds – même les filles ont l’air de pouvoir te manger pour le déjeuner. Vous voudriez un personnage de Samwise Didier dans votre dos si vous vous promenez dans un mauvais quartier la nuit.

Didier: L’une des lignes de Robert Howard’s Conan [novels] C’était quelque chose comme, quand la technologie échoue, vous perdez la foi, quand il fait noir la nuit, vous voulez le grand type avec l’épée dans le dos. Et cela a toujours été ma philosophie. Je ne veux pas dessiner des choses normales avec des gens normaux. Je veux dire, il y a un marché pour ça. Ce n’est tout simplement pas le mien. Je veux que mes personnages soient héroïques sous quelque forme qu’ils soient, tu sais?

Quand je regarde quelque chose, je veux y aller, j’aspire à cela. Ou j’en suis horrifié. Je veux transmettre une émotion. Et généralement, les personnages que j’aime créer sont physiquement forts. Leur arme principale est eux-mêmes, leur esprit, leur corps. Je suis capable de dessiner d’autres choses, mais quand j’ai un carnet de croquis devant moi et que je m’amuse en quelque sorte, je veux créer quelque chose de puissant.

Nous avions un directeur artistique au travail qui aimait dessiner des objets hauts et gris. J’aimais dessiner des choses courtes, carrées et rouges. Les pauvres gars qui ont reçu des instructions de nous deux, ils étaient juste foutus.

Newman: Selon vous, quelle partie de votre style est devenue la plus emblématique World of Warcraft?

Didier: J’avais l’habitude de plaisanter en disant qu’avant de commencer à travailler chez Blizzard, tous mes personnages étaient essentiellement des barbares en pagnes avec des épées brisées et une armure dépareillée. Et donc j’ai en quelque sorte pris cette esthétique et l’ai appliquée. Quoi de plus beau, un vitrail en parfait état, ou un vitrail qui a une certaine usure, ou peut-être qu’il y a une rupture?

C’est juste plus intéressant lorsque vous prenez quelque chose comme une armure qui est toute brillante, puis que vous y ajoutez une certaine asymétrie. Vous savez, l’une des épaulettes était plus petite. Pourquoi ça, quelle est l’histoire? Ont-ils dû trouver cette pièce d’armure récupérée ou est-ce plus petit parce que c’est le bras qu’ils utilisent avec leur bouclier?

Il est beaucoup plus facile de dessiner des choses qui ne doivent pas nécessairement se ressembler. Beaucoup de gens, quand ils dessinent un visage, ils dessinent un œil – Oh, ce globe oculaire est superbe, n’est-ce pas. Ensuite, ils dessinent le suivant, et c’est comme, non, c’est un peu bizarre. Vous pouvez toujours atténuer cela en lui donnant une cicatrice ou en la faisant disparaître complètement. Cela fonctionne très bien pour les races sauvages. Mais c’est aussi plus intéressant, un visage qui a la cicatrice sur un sourcil ou un chaume sur le visage. J’aime faire le vitrail abîmé, beaucoup de couleurs, beaucoup de détails, beaucoup de défauts.

Newman: Comment commencez-vous avec une nouvelle illustration?

Didier: Souvent, j’essaie de raconter l’histoire avec l’œuvre d’art. Il y en a un que j’ai appelé The Giant Slayers. C’est ce que j’appelle une image de Frazetta inversée. [Frank Frazetta, illustrator of Conan books among others] était un maître peintre, un illustrateur génial, une énorme influence. Il avait toujours le guerrier debout sur une pile de mecs.

Ce Giant Slayer est le contraire. C’est un tas de mecs au sommet d’un grand géant. Il y a trois nains. Mais si vous regardez de plus près, celui à l’avant qui a l’air d’avoir décroché un coup fatal, il a l’air tout puissant, mais vous le voyez en train de regarder le score.

Le petit nain voyou à côté de lui, qui arrache les boucles d’oreilles dorées du géant, ne semble pas avoir fait quoi que ce soit pour l’aider. Et il y a ce nain plus âgé qui collectionne ses flèches qui ont été tirées sur le géant, parce qu’il ne sait pas s’il y aura un autre combat ou non. Donc, ça raconte une histoire, une fois que vous regardez tout cela.

Newman: Quels types d’histoires vous plaisent?

Didier: Souvent, c’est de l’humour. Je n’aime vraiment pas faire la scène de bataille standard où c’est juste au milieu du combat. Soit je l’aime juste avant, soit je l’aime juste après. J’aime la tension d’avant ou la victoire ou la défaite après. C’est toujours plus amusant pour moi parce que tu peux remplir [with] votre esprit quelle est l’histoire entre les deux. Ces scènes de bataille sont amusantes à faire. Mais après un certain temps, c’est tout ce pour quoi vous êtes connu. C’est comme les mecs qui peignent les jolies filles de type pin-up. Je n’aime pas faire la norme.

Newman: Vos filles ne sont pas des pin-ups.

Didier: Je préfère dessiner des naines et des orques femelles plutôt que des femmes humaines. Je plaisante en disant que je joue un humain tous les jours. Pourquoi voudrais-je en jouer dans un jeu vidéo? Pourquoi en dessinerais-je un normal? C’est comme la pire chose que vous puissiez me dire de dessiner. «Nous voulons que vous dessiniez un mec humain normal et une fille humaine normale.» Que font-ils? «Ils marchent dans une rue, une rue normale. Ouais. Ils sont là devant un café. Bon Dieu, je dessinerais mon propre sang juste pour que ce soit plus intéressant.

Newman: Un exemple est Broadsword. Elle n’est pas moche, mais ce n’est certainement pas une fille humaine normale devant un café.

Didier: Ce type de personnage est dans mes dessins depuis un certain temps. Il y en a un appelé The Adventure’s End, où se trouve cette grande guerrière barbare aux cheveux roux. Elle est entièrement plantureuse, mais aussi complètement musclée. Elle porte ça comme un petit diadème de princesse drôle et vous vous dites, qu’est-ce que c’est? C’est déplacé. Et au bas de la page, vous voyez qu’elle et ses compagnons célèbrent un trésor de dragon qu’ils viennent de recevoir. Elle a donc la petite tiare de princesse, elle a des pièces d’or qu’elle empile sur la tête du nain et elles tombent.

Et l’elfe en face de lui se moque du nain, et le sorcier, ce vieil homme, il regarde en quelque sorte la barbare. C’est donc ce genre de narration circulaire. Et puis vous reculez d’un cran et ils ont la tête de dragon montée sur le mur, et les yeux du dragon brillent, et en dessous de la table avec tout le trésor, vous voyez des œufs de dragon éclore, et c’est comme la fin de l’aventure – ouais , cela peut ne pas se terminer comme vous le souhaitez.

Newman: Parfois, vous travaillez à partir de personnages que d’autres vous ont donnés – comme dans certaines de vos œuvres d’art d’album. Mais dans la journée, vos créations sont souvent ce à partir de quoi les modélistes et les artistes travaillent pour créer des personnages de jeux Blizzard. Comment fonctionne ce processus? Dans quelle mesure doivent-ils rester fidèles à votre œuvre originale?

Didier: S’il est donné à un artiste et qu’il le modélise complètement différent, vous dites: «Oh, attendez. Que diriez-vous de créer le concept, puis juste à côté, vous créez ce que vous pensez être cool à ce sujet. Et puis nous examinerons les deux ensemble. Et si le nouveau est plus cool et que vous savez, il n’enfreint pas les règles de – oh, nous avons fait de Thrall un gnome – alors la règle du cool est bien, parce que c’est cool, cela signifie que c’est mieux. Mais souvent, il y aura des pièces importantes où, disons que c’est un personnage d’histoire – qui doit s’en tenir au concept.

Si c’est comme, eh bien, nous avons besoin de son copain, et vous faites un croquis rapide et allez ici, vous allez en quelque sorte faire comme ça, mais si vous voulez faire quelque chose, allez-y. C’est différent.

Newman: Lequel arrive le plus souvent?

Didier: Nos artistes ne sont pas tous les mêmes. Il y a des artistes qui ne veulent pas de concept. Ils veulent tout faire. Et puis il y a des artistes qui ne veulent pas du tout faire ça. Ils vont, je voudrais une image avec une face avant, haut, bas, avant, arrière, son organigramme interne.

Il y a eu des images littérales où je vais les dessiner sur un onglet collant et les remettre à un artiste et ils font cette belle pièce à partir de ce morceau de merde que je viens de dessiner. Mais il y a d’autres moments où un artiste aura trop peur pour bouger, parce qu’il n’a pas à quoi ressemble le bas de sa chaussure ou l’intérieur de l’oreille. Je veux dire, je plaisante bien sûr, mais il y a des artistes qui aiment vraiment que le concept soit défini.

Souvent, je vais créer des œuvres d’art dans lesquelles vous ne pouvez pas bouger physiquement vos bras, ou vous ne pouvez pas tourner la tête sans risquer de perdre un œil à cause d’une pointe d’épaulettes. Vous réduisez un peu les pointes ou nous les repoussons un peu. Le concept est juste cela – c’est un concept. Vous travaillez avec les techniciens et les animateurs et ils disent: “Hé, vous savez, nous avons du mal à plier ses jambes.” C’est la chose d’équipe collaborative avec le dessin d’une image.

Je suis arrogant, mais je n’ai jamais été aussi arrogant de compromettre le gameplay pour l’art.

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